“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”
——唐太宗《帝范》卷四

游戏科学名字的由来

在创建游戏科学这家公司之前,我们感觉游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学(类比通信行业或者计算机行业),而是充斥着由当前成功产品反推的,形形色色的成功学。

虽然艺术创作有其自由感性的一面,但我们更希望随着每个项目的开发实践,可以慢慢回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境?”“任务怎样讲故事才能产生代入感”“优秀的打击感有哪些要素?”“好的关卡与无聊关卡的区别是什么?”这样的大问题。我们愿意认真剖析在这个领域最杰出的标杆产品,积极学习最新的技术成果,探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。

真理固然无穷,进一寸有一寸的欣喜。所以,为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。


创造自己的IP

建立一个原创的游戏IP绝非易事,它包含独特且有趣的核心玩法,充满魅力的角色,耐人寻味的剧情,独树一帜的视觉风格,以及不断推陈出新的多代产品。

但我们始终相信,创造IP,是所有内容公司的终极使命。IP,通常意味着某个产品系列在用户心智中牢牢占据了一席之地,它们足以唤起某种特定的情感回忆。

比如当你想到“超级英雄”,“星际旅行”,“恐怖冒险”,“日式/美式RPG”,“写实类FPS”,“爽快打击感”这些名词时,你联想到的不光是那些抽象概念,一定也会伴随着那些伟大IP的名字——而有朝一日进入这个名单,就是我们的愿景。


首先是打动自己

随着公司的不断发展,我们也慢慢从单一的项目组分为多个项目分头研发和运营不同的产品。这是因为老项目上线后依然拥有忠实的玩家群体,需要稳定的更新维护;而新项目也各自承担着不同的使命。

虽然各个项目的产品目标,人员规模,研发周期,技术平台都不尽相同,但公司对所有产品都秉承着一致的研发理念:富有乐趣的核心玩法,高品质的画面表现,不断迭代的策划框架,以及最重要的一点——打动开发者自己。


我们做了哪些游戏?

百将行
一款大背景源自三国时代,机甲与妖兽乱舞的东方幻想题材动作卡牌游戏,2015年由网易游戏发行

赤潮
一款以宏大星空为画卷,关于人、神、妖三族恩怨纠葛,跨越数千年的宏大科幻战争题材游戏,2017年由英雄互娱发行

Project E
一款基于赤潮世界观的新项目代号

Project S
一款基于UE4引擎开发的新项目代号

Game Science